Поведения и анимации
Вы познакомились с двумя, можно сказать, "детищами" Dreamweaver : анимацией и поведением. Они называются так потому, что не являются возможностями ни HTML , ни JavaScript , ни объектной модели документа DOM . И анимация, и поведения "придуманы" самим Dreamweaver , чтобы помочь вам создавать сложные Web -сценарии, решающие весьма непростые задачи. Вы работаете с анимациями и поведениями, используя удобный интерфейс Web -редактора, создаете их, изменяете и удаляете, a Dreamweaver за вашей спиной выполняет над кодом довольно сложные действия.
Неудивительно, что анимации и поведения могут взаимодействовать. Вы уже знаете, как проиграть анимацию в ответ на какое-либо действие пользователя. Но, кроме того, вы можете привязать поведение к тому или иному кадру анимации, и когда системный таймер "дотикает" до соответствующей отметки шкалы времени, это поведение сработает. Например, таким образом вы можете заставить звуковой файл проигрываться в нужный момент, либо во время анимации показывать на странице скрытые до поры до времени свободные элементы.
Давайте еще раз откроем панель Timelines , выбрав пункт Timelines подменю Others меню Window , или иным способом. И еще раз посмотрим на нее. Над серой линейкой с отметками времени (в кадрах) вы можете увидеть еще один канал анимации, пока еще нами не использованный. Это канал поведений. Он обозначен буквой В , от англ, behavior — поведение.
Чтобы привязать к какому-либо кадру анимации поведение, сначала выберите необходимый кадр в канале поведений. В результате этот кадр будет выделен черным. Далее выберите в меню поведений нужный пункт, например, Show - Hide Layers . Как обычно, на экране появится диалоговое окно задания параметров выбранного поведения, в нашем случае — Show - Hide Layers . Введите параметры и нажмите кнопку ОК. И поведение, привязанное к кадру анимации, будет создано.
Против соответствующего кадра анимации в канале поведений появится небольшой значок. А в списке панели Behaviors — новое поведение, привязанное к событию onFrame <номер кадра> . Такого события в объектной модели документа не предусмотрено; Dreamweaver сам создал его так же, как создал анимации и поведения.
Таким образом, вы можете создать сколько угодно поведений, привязанных к кадрам анимации. Чтобы просмотреть поведения, привязанные к какому-либо кадру, просто выберите его в канале поведений панели Timelines . Имейте в виду, что выбирать можно только кадры, помеченные знаком. Также вы можете привязать к одному кадру не сколько поведений, просто добавив их в список поведений при выбранном кадре.
Вы можете изменить параметры привязанного к кадру анимации поведения, дважды щелкнув по соответствующей строке в списке поведений. Чтобы удалить ненужное поведение, либо удалите его из списка поведений, либо используйте пункт Remove Behavior контекстного меню панели Timelines или одноименный пункт подменю Timeline меню Modify .
Вы можете удивиться, почему автор не использовал для создания поведений пункт Add Behavior контекстного меню панели Timelines . (Кроме того, в подменю Timeline меню Modify есть пункт Add Behavior to Timeline .) Если вы выберете этот пункт, Dreamweaver выведет на экран предупреждение, предлагающее вам воспользоваться для создания поведения тем самым путем, который мы описали. Зачем разработчикам Dreamweaver это понадобилось, непонятно.
Ну, вот и все о создании поведений и о написании Web -сценариев вообще. Поговорим о следующем, последнем шаге работы над любой программой — об отладке.
Отладка Web - сценариев
Но прежде, чем мы начнем говорить об отладке Web -сценариев, поговорим об ошибках и о том, как они выявляются.
Какие ошибки бывают в программах
Очень часто только что написанная программа содержит ошибки. Более того, если она имеет объем более десяти строк, будьте уверены — хоть одна ошибка там обязательно присутствует. (Уж не говоря о более сложных программах...) Проистекает все это из пресловутой "ненадежности" людей. В самом деле, компьютеры при всех их недостатках никогда не ошибаются сами по себе. Все компьютерные ошибки всегда обусловлены либо неблагоприятными внешними воздействиями (космическое излучение, скачки напряжения в сети, отсутствие дискеты в дисководе и т. п.), либо внутренними (ненадежная электроника, опять же, ошибки в программах). Только люди ошибаются без всяких причин.
Ошибки в программах бывают двух видов:
Синтаксические ошибки — это неточности в написании самого программного кода. В результате синтаксической ошибки интерпретатор или компилятор не может правильно расшифровать выражение. В этом случае он выдает сообщение о синтаксической ошибке.
Логические ошибки — это ошибки в логике работы программы. Программный код выглядит абсолютно правильным, но работает неправильно. Такие ошибки выявить и исправить намного сложнее.
Обычно программист сразу же после написания программы обязательно ее проверит, "погоняет" сам, чтобы прячущиеся в ней ошибки "вылезли" наружу, проявились. Этот процесс и называется отладкой. За отладкой обычно следует исправление найденных ошибок и новая отладка. И так повторяется довольно долго, пока программист не будет уверен, что ошибок в его творении больше нет.
Не всегда, правда, это бывает так. Очень часто уже готовые программы co держат ошибки. Но разговор сейчас не об этом. Давайте поговорим, почему процесс отладки не всегда позволяет выявить все ошибки.
Вообщето все ошибки в достаточно сложной, многокомпонентной программе выявить невозможно. Дело в том, что программа может устанавливаться на компьютерах самых разных конфигураций, и для того, чтобы быть уверенным, что программа действительно- будет на всех них работать, разря ботчик должен на всех них ее и проверить. Сами понимаете, что это физи чески невозможно. Другое дело, что программист может пропустить какущ то ошибку, не исправить ее. Здесь можно говорить как о его невнимате. ности, так и о его ограниченности. С невнимательностью все понятие А вот с ограниченностью...
Программный код на современных компьютерах выполняется с больше скоростью. Более того, этот код зачастую представляет собой "вещь в себе"; разработчик не может "влезть" внутрь его, посмотреть, что хранится в или иной переменной, хотя часто без этого не обойтись. В этом его огран ченность. А человек всегда преодолевает свою офаниченность посредством созданных им машин. Поэтому были созданы специальные профаммы — отладчики, позволяющие "заглянуть" в профаммный код и увидеть, как он работает. Сейчас все средства для разработки профамм имеют в своем составе такие отладчики.
Не стал исключением и Dreamweaver . Он позволяет вам проверить программы, используемые в Web -страницах, а именно Web -сценарии. Если вы пишете сценарии сами, без отладчика вам будет фудно обойтись.
Какие же возможности предлагают нам современные программы-отладчики?
1. Установка так называемых точек останова. Это особые метки в коде программы, на которых выполнение приостанавливается, после чего программист может посмотреть на результат работы своей программы. После этого выполнение программы может быть продолжено до ее конца или до следующей точки останова. Точки останова применяются, чтобы выяснить, что происходит в том или ином участке кода программы.
2. Пошаговое выполнение кода. Программист может выполнять программный код выражение за выражением и наблюдать за результатами выполнения. Пошаговое выполнение позволит точно узнать, как выполняется программа, и что происходит во время ее выполнения.
3. Просмотр значений переменных. Может пригодиться практически всегда.
Так, с отладчиками вообще мы разобрались. Обратимся теперь к конкретному представителю этого славного семейства — встроенному отладчику Dreamweaver .